- Estampillage UOH (10)
- Langues, Littératures et Civilisations étrangères (1)
- Langues et cultures des régions de France (1)
- Occitan, Provençal et Catalan (1)
- Langues et cultures des régions de France (1)
- Lettres classiques, Langues et Littératures françaises et de France (4)
- Langue française (4)
- FLE - Français langue étrangère (4)
- Français (4)
- Langue française (4)
- Sciences de l'homme (4)
- Homme-Approches transversales et méthodologie (4)
- Approches transversales (3)
- Méthodologie (1)
- Homme-Approches transversales et méthodologie (4)
- Sciences de la société (12)
- Géographie, Aménagement (3)
- Aménagement (1)
- Géographie urbaine (2)
- Géographie économique et régionale (1)
- Histoire, Histoire de l'Art, Archéologie (1)
- Histoire de l'Europe (1)
- Sciences de l'information et de la communication (2)
- Médias documentaires et éducatifs - Journalisme - Édition (1)
- Théorie de la communication (1)
- Télécommunications (1)
- Statistiques, Informatique et Mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales (7)
- Méthodes informatiques particulières (1)
- Statistiques appliquées aux sciences sociales (6)
- Géographie, Aménagement (3)
- Enseignement supérieur (19)
- L1 (6)
- L2 (8)
- L3 (10)
- Licence (19)
- M1 (2)
- M2 (2)
- Master (6)
- Autoévaluation (3)
- Conférence, table ronde et entretien (type UOH) (2)
- Essentiel (type UOH) (9)
- Etude de cas (1)
- Etude et document (type UOH) (3)
- Exercice (4)
- Grande Leçon (type UOH) (8)
- Guide pédagogique (5)
- Jeu sérieux (4)
L'informatique dans les années 70, révolution ou m...
Si l'immédiat après-guerre représente dans l'histoire de l'informatique une période pionnière du fait de l'émergence des premiers ordinateurs à programme enregistré, il faudra attendre les années 70 pour que se développe grâce à de nombreuses innovations technologiques, un usage interactif et personnel de l'ordinateur.
Industries, universités et grands organismes se partagent les domaines d'innovations : composants, architecture des machines, interfaces homme-machine et transforment l'informatique. Mais peut-on pour autant parler de révolution informatique ?
Histoire(s) de l'ergonomie (4/7) - La démultiplica...
Cette quatrième partie « La démultiplication des domaines de l’ergonomie » représente une partie importante de la Grande Leçon Histoire(s) de l’ergonomie car elle parcourt plus d’une dizaine de domaines où l’ergonomie s’est développée. Elle montre que l’ergonomie gagne tous les secteurs du travail et de la vie sociale, s’intéresse à la fois aux produits et à l’industrie, étudie l’activité et les usages... A partir des travaux ergonomiques initialement menés dans le secteur de l’aviation, cette parie fait un panorama de quelques sous-disciplines de l’ergonomie parmi lesquelles : l’ergonomie dans l’aviation, l’ergonomie des consignes, instructions et documents, l’ergonomie informatique, l’ergonomie du web, l’ergonomie pour les personnes handicapées, l’ergonomie du jeu vidéo, l’ergonomie scolaire, l’ergonomie de la relation de service, l’ergonomie dans la sécurité et la prévention des risques, l’ergonomie dans la fiabilité et la sûreté, l’ergonomie et les accidents majeurs, et l’ergonomie des environnements dynamiques. Sans être pour autant exhaustive, cette partie raconte toute la diversité et la richesse de l’ergonomie.Les auteurs - Eric Brangier (Université de Lorraine) et Annie Drouin (Société d’Ergonomie de Langue Française) - vous proposent d’aborder cette partie avec René Amalberti, Javier Barcenilla, Béatrice Barthe, Christian Bastien, Tahar-Hakim Benchekroun, Eric Brangier, Béatrice Cahour, Jean-Marie Cellier, François Daniellou, Elie Fadier, Pierre Falzon, Irène Gaillard, Jean-Michel Hoc, Bronislav Kapitaniak, Véronique de Keyser, Jacques Leplat, René Patesson, Jean-Marc Robert, Jean-Claude Sperandio et Gérard Valléry.
Culture numérique : réalité virtuelle et patrimoin...
Cette première partie du Cours de Culture numérique dans le cadre de la Licence Humanités parcours Humanités numériques, aborde la réalité virtuelle et le patrimoine. Un premier chapitre vient définir la réalité virtuelle, ses principes et ses interfaces. Un second chapitre aborde la réalité virtuelle et le patrimoine et ses avantages :
- visiter un lieu difficilement accessible avec la réalité virtuelle
- visiter un lieu disparu partiellement ou totalement avec la réalité virtuelle
- visiter un lieu imaginaire avec la réalité virtuelle
La péri-urbanisation en France
Le périurbain est un espace complexe et polymorphe à l'interface de la ville et de la campagne. Il peut être décrit selon différents indicateurs. De multiples moteurs sont à l'œuvre pour créer ces espaces où les fonctions s'accumulent (habitats, commerces, activités). Sous cet angle, le périurbain apparaît comme une zone d'enjeux forts pour la gouvernance et la planification spatiale.
Introduction et plan détaillé du cours
La place publique est un objet urbain complexe, susceptible d’être analysés à partir de plusieurs points de vue complémentaires. Comme déjà proposé par d’autres auteurs (Bertrand et Litovski, 1984), les différentes analyses doivent composer un polyptyque structuré selon un ordre préétabli, mais pouvant être regardé selon un ordre libre.
Le support du site web, son interface de navigation et la structuration de la ressource en hypertexte sont particulièrement aptes à cette lecture libre, articulant composantes théoriques et études de cas.
Le sport scolaire
Le sport scolaire vient inscrire son histoire singulière dans la dynamique du développement du mouvement sportif associatif français. En effet, il est à l'interface d'une Education Physique scolaire devenue obligatoire et d'un sport civil qui, depuis 1880 en France, n'a cessé de se développer et de se structurer.
Après avoir brièvement défini le concept, nous observerons à travers cinq grandes phases se développant des origines à la période actuelle, la place du sport scolaire vis-à-vis du secteur du sport associatif français. Entre forte concurrence ou relation de séduction avec celui-ci, l'histoire du sport scolaire peut se lire à travers ce filtre marquant l'alternance de périodes propices à son développement ou au contraire de périodes limitant sa portée. C'est donc la dynamique de la relation sport scolaire, Education Physique obligatoire et sport civil associatif qui sera examinée dans cet Essentiel.
Psychométrie et statistique : Éléments d'auto-form...
Statistique et Psychométrie, matières indispensables dans les cursus de Sciences Humaines, constituent une source importante d'échec en Licence, surtout chez les étudiants peu préparés.
Le projet vise à permettre aux étudiants de L1 en Sciences Humaines, notamment en psychologie, de se mettre à niveau grâce à un support pédagogique utilisable de façon personnalisée.
Ces matières sont introduites par trois grandes leçons théoriques, appuyées sur des essentiels permettant la compréhension et l'acquisition des savoir-faire nécessaires à la réussite.
L'originalité pédagogique du projet repose sur une structuration triple des contenus des essentiels, la théorie, des pratiques (exercices dynamiques et manipulation d'interfaces permettant de manipuler des causes et d'en simuler les effets), et enfin l'auto-évaluation des connaissances acquises.
Syntaxe (Amélioration du français, 10/10)
Cette section du site de l’Amélioration du français du CCDMD (Centre Collégial de Développement de Matériel Didactique) est constituée de six jeux, accessibles en ligne gratuitement, qui font le bonheur de tous ceux et celles qui souhaitent apprendre tout en s’amusant:
- identification des catégories grammaticales;
- identification des fonctions grammaticales;
- introduction aux marqueurs de relation;
- ponctuation;
- prépositions;
- repérage des catégories.
Les interfaces de ces jeux sont variées et stimulantes.
Des rétroactions fréquentes permettent de transmettre des connaissances aux utilisateurs. Les possibilités d’imprimer les résultats et de suivre son parcours grâce à une ordonnance linguistique font de ces jeux un ensemble didactique fort pertinent dans une démarche de mise à niveau en français.
Orthographe grammaticale (Amélioration du français...
Cette section du site de l’Amélioration du français du CCDMD (Centre Collégial de Développement de Matériel Didactique) est constituée de sept jeux, accessibles en ligne gratuitement, qui font le bonheur de tous ceux et celles qui souhaitent apprendre tout en s’amusant.
- Conjugaison avec contexte;
- conjugaison sans contexte;
- genre des mots;
- graphies des finales en É;
- graphies des finales en I et en U;
- participes passés et pluriels particuliers font partie de cette section.
Les interfaces de ces jeux sont variées et stimulantes.
Des rétroactions fréquentes permettent de transmettre des connaissances aux utilisateurs. Les possibilités d’imprimer les résultats et de suivre son parcours grâce à une ordonnance linguistique font de ces jeux un ensemble didactique fort pertinent dans une démarche de mise à niveau en français.